perjantai 17. tammikuuta 2014

Tietokonepelien etiikka


"Skyrim" on hyvin avoin peli. Sen perushenkenä on se, että kaikkea voi kokeilla. Lisäksi maailmassa vaikuttaa selkeästi rotu, kulttuuri ja uskonnot. Ne tarjoavat kuitenkin sekamelskan jossa malli ei ole tyylipuhtaasti "yksi rotu, yksi kulttuuri, yksi uskonto". Ja sen vuoksi peliä voitaisiin lähestyä poliittisten teorioiden, uskonnollisten teorioiden ja rotukysymysten valossa. Otan kuitenkin esille pelin etiikan

"Skyrimissä" on joitain moraalisesti erikoisia tehtäviä. Niistä on myös keskusteltu pelaajien foorumeilla. Otan tästä esille humoristisen tehtävän "A Night to Remember". Se on tehtävä joka alkaa siten, että suostut ehdotettuun juomakilpailuun. Voitat sen, ja heräät aivan toisessa kaupungissa aivan toisella puolella Skyrimiä. Ilman muistikuvia. Tehtävä koostuu käytännössä siitä että selvitetään mitä kaikkea on tullut tehdyksi. Joka vaiheessa tilanne on se, että saat asian hoidettua ja asia tuntuu jotenkin valmiilta. Että ei viitsisi penkoa syvemmälle. Kuitenkin asia kasautuu ja huomaat olevasi yhä enemmän ja enemmän velkaa eri ihmisille ja päätyneesi naimisiin hirviön kanssa.

Tehtävän suorittaminen oli tavallaan hauskaa. On omituista herätä temppelissä ja kuulla epämääräisiä vihjeitä vuohista ja avioliitosta. Tarina ei kuitenkaan taivu pelkäksi roskakomediaksi, sillä pelaaja voi käytännössä puhua itseään pois veloistaan, tai uhkailla velkojat hiljaisiksi. Ja vaikka pelistrategianani on ollut vahvasti puhua ympäri ennen maksamista ja maksaa mieluummin kuin uhkailla, on tässä tilanteessa jotenkin "reilua" hoitaa tehtävä puhtaasti rahalla. Tämä vihjaa siihen suuntaan että veren alkoholipitoisuus, muisti - tai edes pelaajan rooli tapahtumien ja niiden seurausten tekemisessä - eivät ole kovin relevantteja.

Skyrimin etiikka näyttääkin rakentuvan juuri tästä. Kaikkea voi tehdä, eikä peli suoranaisesti tuomitse. Mutta.

Tätä voidaan itse asiassa lähestyä moraalifilosofian kulmalta. Tässä prosessissa on kuitenkin kenties kätevämpää ottaa esille muita pelejä. Niiden mekaniikassa on vähemmän vapausasteita ja selvemmät säännöt. Näin asioita voidaan ikään kuin laajentaen soveltaa myös Skyrimiin. Lopputulos on kenties enemmän kasa filosofisia huomioita kuin kiveen lyöty argumentti, mutta luultavasti siitä on kuitenkin iloa ja hyötyä. (Ja jos ei niin sitten ei.)

Taso 1

Vanhoissa peleissä rakenne on usein yksinkertainen. Syynä on ollut koko. Valinta vaatii vaihtoehtoja ja vaihtoehdot vaativat laskentatehoa. Siksi vanhan ajan pelit olivat pakotetumpia yksinkertaisiin rooleihin. Jos otetaan vaikka klassinen Mario -tasohyppelypeli, Mario on sankari joka pelastaa prinsessan tasohyppelyesteradan läpäistyään. Mario ei voi tehdä pelissä muuta kuin joko sankaroida, kuolla tai seisoa paikallaan. Pelaajalla ei ole valintaa ja karkeasti voidaan sanoa jopa että "Mariolla ei ole valintaa". Tietyssä määrin voidaan sanoa että Mario on (lisäelämien ja pelaajan taitojen turvin) predestinoitu sankaruuteen. Tämä maailma on äärimmäisen kalvinistinen.

Sankarimalli toimii toki muissakin peleissä. Jos otetaan esimerkiksi Zelda -pelisarja, voimme huomata että sankarillamme Linkillä ei hänelläkään ole muuta vaihtoehtoa kuin olla sankari. Tässä pelimekaniikka sallii hänen selvittää linnoja, mutta esimerkiksi kaupungissa ihmisiä ei voi lyödä ja surmata miekalla. Heiltä ei voi varastaa omaisuutta. ~ Linkin kannalta asia on tarinan kannalta vielä tiukempi kuin Mariolla. Sillä Mario on putkimies, jonka taustatarina sallii että hän on voinut valita kotiin jäämisen sankaruuden sijaan. Sen sijaan Link on tarinan mukaan ennustettu ja kohtalon valitsema Hyrulen pelastaja. Hän voi toisin sanoen valita sankaruuden maailmassa yhtä vähän kuin hän voi valita sen, että hän on vaaleahiuksinen.

Itse asiassa jos monia pelikohuja katsotaan, niitä pidetään moraalittomina siksi, että niissä ei ole tämänlaisia rajoitteita. Tai oikeastaan ne vaihtoehdot on ohjelmoitu peliin. Tämä vihjaa siihen että pelaamista kohdellaan siten, että ihminen olisi perimmiltää turmeltunut ja siksi sankaruuteen täytyisi predestinoida jotta peli heijastaisi hyvyyttä ja olisi opettavainen etiikassa. Tämäkin heijastaa (esimerkiksi) kalvinistisen maailmankuvan peruselementtiä siitä että ihminen on perustaltaan perisynnin turmelema ja että pelastuneet ovat Jumalan suvereenisti ennaltatietämästi pelastuneita. Linkin ja Marion kohtalona on olla the one. Kalvinistisen uskon hartaan jäsenen kohtalona on päästä kuoleman jälkeen Paratiisiin.

Taso 2

Immanuel Kant tuhisisi ylläolevalle mallille vihaisesti. Hänen mielestään moraali oli velvollisuus johon liittyi oleellisesti päätös noudattaa velvollisuutta. Tässä mielessä predestinoitu sankari ei ole mikään sankari jolle pitäisi antaa moraalista kunnioitusta. Näin ollen "Skyrimin" kaltaisessa maailmassa olisi mahdollisuus aitoon moraalisuuteen, kun taas rajoittunut ja kontrolloiva Koopan viemäristö taas tyystin estää moraalisuuden, tarjoten vain amoraalisia seikkailuja jossa toteutetaan kohtalo. (Joka johtaa siihen erikoiseen huomioon, että vaikka siitä miten asiat ovat ei voida päätellä miten niiden pitäisi olla, niin moraalimallit ovat teorioita jotka ovat sidoksissa tosiasioihin ja niiden väliseen mekaniikkaan. Siksi tämänlaisia tulkintoja ylipäätään voidaan tehdä.)

Kantin maailmassa ihmisen oma moraalisuus on ratkaiseva. Hän ei ole vastuussa toisten tekemisistä. Näin ollen Kantin mallin ongelmaksi on joskus annettu vastaesimerkki - joka on ironista kyllä Kantin itsensä käyttämä esimerkki mitä moraalisuus tarkoittaa - jossa valitset kategoriseksi imperatiiviksesi totuuden puhumisen. Jos murhaaja tulee ja kysyy sinulta missä lapsesi ovat, jotta hän voi pistää nämä lihoiksi, olisi moraalinen teko puhua totta ja kertoa. Toki jos käskisin murhata omat lapseni, olisin Kantinkin mukaan syyllinen. Ratkaisevaa on se, että jos itse on hyveellinen niin se mitä murhaaja tekee arvostettavalla Totuudellisella Tiedoilla olisi ikään kuin murhaajan moraalinen ongelma. Ihminen ei siis ole vastuussa tekojensa epäsuorista seurauksista jos jonkun toisen ihmisen moraalivalinnat ovat mukana prosessissa.

Tämänkaltainen asetelma löytyy esimerkiksi "Fallout", jossa valehteleminen, ovien tiirikointi ja vastaava tuottavat suoraa negatiivista karmaa - vaikka murtautuminen tehtäisiin jotta voidaan pelastaa avuttomia vankeja pahoilta vastustajilta. Moni kuitenkin näkee että teetättäminen on osa prosessia ; Siksi Kalashnikovkin katuu tekoja joita hänen rynnäkkökiväärillään on tehty, vaikka teot olisivat sellaisia joita Kalashnikov ei ole tarkoittanut kiväärillään tehtäväksi. Ja siksi - ampumisten lisäksi - joku voisi pitää "Falloutia" aika moraalittomana pelinä.

Taso 3

Jos Kant ei tuota tyydytystä, johtaa moraali käytännössä jonkinlaiseen tekojen ja seurausten maailmaan. Tässä kohden on hyvä ottaa huomioita maailmasta. Sillä seurausetiikassa mallit "toimivat maailmanmekaniikalla, ja sen odotettavilla seurauksilla". Tätä mallia noudattaa esimerkiksi juridiikassa tunnettu käsite vilpitön mieli joka tarkastelee seurauksia ilmauksella "ei tiennyt eikä pitänytkään tietää". (Ja sitten sanovat että juristeista ei ole hyötyä. Laki ja oikeus eivät ole identtisiä, mutta niillä on yhtymäkohtia. Ja käytännössä niiden kaiketi pitäisi olla identtisiä.)

Vaikka moraalimallit voivat olla joustavia, eivät kaikki moraaliset ratkaisut peleissä toimi tasaisesti. Pelien suunnittelussa tätä voidaan kuvata "näennäiseksi valinnanvapaudeksi". Se on joissain tappelupeleissä erittäin korostunut. Pelissä saattaa olla tuhansia erikoisliikkeitä, mutta oikeasti vain muutama niistä on riittävän tehokas - ja osa niistä on tehokkuuteensa nähden älyttömän vaikeita. Näin ollen tosiasiallinen sovellettavien erikoisliikkeiden määrä jää usein yllättävänkin pieneksi.

Hieman vastaavaa "tekovalinnaisuutta" tapahtuu jos pelissä on mekaniikkaan sidottu moraalinen järjestelmä joka muuttaa pelien tapahtumia jotenkin. Näin peleihin saadaan hirvittävästi moraalisia rakenteita. Ja nämä eivät noudata samaa hyvyyden mallia. Edes peleissä joissa tarkoituksena on olla hyvyyden puolella pahuutta vastaan. Ja vaikka karsittaisiin tämä niihin peleihin jotka sallivat väkivallan ja tappamisen osana tätä prosessia, ei tilanne oikeastaan muuttuisi oleellisesti. ; Se, mikä määritellään hyväksi ja pahaksi vaihtelee yllättävänkin paljon. ; Jos otetaan "Infamous" -peli esimerkiksi, voimme huomata että se on hyvin dikotominen. Jos kuljet ympäriinsä tappamassa ihmisiä, keräät pahaa voimaa ja jos parannat ihmisiä, keräät hyvää voimaa. Seuraukset painavat paljon.

Taso 4

Väittäisin, että nyt olemme menneet sen verran pitkälle että voimme palata "Skyrimiin". Sillä Skyrimin maailmassa "viestit eivät kulje kovin tehokkaasti". Tästä seuraa tietty katkos tyylipuhtaaseen seurausetiikkaan. Hahmo tapaa hirvittävästi eri paikoissa olevia ihmisiä. Ja se, miten häntä kohdellaan riippuu siitä minkälaiset statistiikat ja taidot hänellä ovat. Esimerkiksi minun hahmoni on puhetaitoinen, joten tätä pidetään hyvänä heppuna. Tämä maine säilyy, vaikka hahmoni on päätynyt tekemään joitain varsin kyseenalaisia tekoja.

Tässä mielessä "Skyrim" itse asiassa oikein huutaa eroa pelisarjan edeltäjään, "Oblivioniin". Oblivion oli seurauseettinen, sillä teot oli luokiteltu sankarillisiksi ja paheellisiksi ja niihin oli liitetty ilmaus "Fame and Infamy". Siinä katsottiin tilastoista miten monta ihmistä oli tavannut, ja miten oli heitä kohdellut. Tästä rakentui maine, ja hahmoa kohdeltiin sen mukaan. Tässä mekaniikassa valta ja voima ovat vastuuta maineen kautta. Joka on hyvin tyypillistä seurauseettiselle ajattelulle.

"Skyrimiä" on tämän konseptin puutteen vuoksi melko vaikea mallintaa seurausetiikalla. Tai oikein millään muullakaan yllämainitsemallani tavalla. Sillä Skyrim on äärimmäisen Aristoteelinen. Ja hänellä ytimessä on hyve. Ei velvollisuus- tai seurausetiikka. Aristoteles esittikin aivan suoraan että etiikassa ei ole kyse siitä että tehdään hyviä tekoja, vaan siinä että ollaan hyviä ihmisiä.

"Skyrimin" maailmassa, maailmassa jossa kaikkea voi yrittää, on nimittäin usein käytännössä tasoja joita voi tehdä hallitulla tasolla. Yrittäminen ja onnistuminen ovat eri asioita. Kuitenkin yrittäminen on myös harjoittelua. Ja tasonnousun yhteydessä voi harjoittaa kikkoja vain taitoihin jotka ovat muutoin korkeita. Aristoteles mallinsi etiikkansa hyvin tällä tavoin. Hän esitti, että ollakseen hyveellinen, ihmisen pitäisi hakea viisautta. Ja viisaudella hänen pitäisi tietää mitä hyveellinen ihminen ja hyveellinen ominaisuus vaikuttaisi jossain tilanteessa. Ja sitten pitäisi harjoitella tätä hyvettä kunnes siitä tulee tapa.

Ei kommentteja: